Ensimmäinen asia, jonka Saros tekee, on upottaa sinut kultaan. Ei hienostuneeseen koristeelliseen lajiin. Tähän toiseen. Sellaiseen, joka saa jokaisen kallionreunan, jokaisen kiven sirpaleen ja jokaisen Carcosan mahdottomalta näyttävän rakennelman näyttämään siltä, kuin ne olisi kastettu sulattuun auringonvaloon. Housemarquen uusin PS5-exklusiivi ei tuhlaa aikaa muistuttaakseen pelaajia siitä, että kyse ei ole tavallisesta ammuskelupelistä. Se on aistien hyökkäys.
Arjun Devrajia esittää Rahul Kohli, ja hän liikkuu tuon muukalaismaiseman halki kuin mies, jonka osa on jo puoliksi omistettu. Hänen ihonsa voi tummentua kiiltävän keltaiseksi, kun hän työntyy syvemmälle planeetan vihamieliseen maastoon, ja kun hän kuolee, peli lipuu outoihin, symbolisempiin kuviin, mukaan lukien kultasatiinilla katettu parivuode. Se on outoa. Se on ylellistä. Se toimii.
Visuaalinen spektaakkeli on vain osa lumouksesta. Saros on kolmannesta persoonasta pelattava bullet hell -ammuskelu, mikä tarkoittaa, että ruutu on usein täynnä ohjusten myrskyä, osa hitaita, osa sietämättömän nopeita, kaikki hohtavat valtavissa areenoissa, jotka näyttävät rakennetuiksi korostamaan kaaosta. Kultaisia laukauksia. Punaisia välähdyksiä. Sinisiä juovia. Omien aseidesi sylkemä helvetillinen vastaus. Kokonaisuus tuntuu vähemmän tulitaistelulta ja enemmän villiintyneeltä taivaalliselta ilotulitukselta.
Tuo kontrasti, majesteettisen esityksen ja armottoman vaaran välillä, on se, missä Housemarque todella loistaa. Suomalainen studio ei ole koskaan ujostellut haasteita, ja Saros kantaa samaa DNA:ta, joka teki Returnalista kulttisuosion. Arjun lähetetään Carcosaan osana pelastusoperaatiota kamppailevalle ihmisasutukselle, vain jäädäkseen melkein välittömästi aikasilmukkaan loukkuun. Kokonaisuus saattaa kuulostaa tutulta, mutta toteutus on tunnistettavasti Housemarquea: elegantti, rankaiseva ja hiukan kieroutunut parhaalla mahdollisella tavalla.
Itse planeetta tuntuu koottuna tusinan scifi-mestariteoksen painajaisista. Gigerin kaltaiset biomekaaniset rakenteet uhkaavat maisemaa. Promethealaiset mysteerit leijuvat dialogissa. Muinaiset portit tuovat mieleen Stargaten, kun taas hiipivä kauhu muistuttaa Event Horizonia. Yhdessä kohtaa palavan auringon kuva muuttuu visuaaliseksi pakkomielteeksi, kaikuja siitä kosmisesta kauhusta, jota Danny Boyle käsitteli elokuvassa Sunshine. Mikään täällä ei tunnu lainatulta. Se tuntuu tarkoituksella uudelleen sovitetulta.

Ja sitten on ääni. Saros on täynnä sitä. Saastuneen suon märkä, tukehtuva tunnelma. Koneiden metalliset voihkaukset. Sam Slaterin painostava, ylikokoinen sävellys vaihtelee doom-metallista euforiseen klubienergiaan lähes ilman taukoa. Se on sellainen äänisuunnittelu, joka saa maailman tuntumaan elävältä, vihamieliseltä ja mahdottomalta jättää huomiotta.
Kaikesta tyylistään huolimatta Saros on yhä roguelite, ja sillä on merkitystä. Kierrokset päättyvät. Kuolema tulee usein. Edistystä rakennetaan pala palalta pysyvillä päivityksillä, joita ostetaan yritysten välissä, tehden Arjunista kestävämmän, kuolettavamman ja paremmin varustellun resurssien keräämiseen. Rakenne antaa pelille rytminsä: epäonnistu, sopeudu, palaa, kehity. Paperilla yksinkertaista. Käytännössä koukuttavaa.
Ensimmäisten kymmenen tuntini aikana kuolin yli kaksikymmentä kertaa, siirtyen vaikuttavasta vuoristoalueesta kolossaaliseen linnakkeeseen. Matkan varrella löytyi tasaiseen tahtiin aselöytöjä, käsipyssyistä, joiden luodit kimpoavat, futuristisiin ristijousiin, jotka ampuvat raakaa energiapurkausta. Kun pelaaja saavuttaa uuden alueen, teleportaatio avaa oven palata aiempiin alueisiin, mikä tarkoittaa, että jokainen kierros voi alkaa hieman eri vauhdilla. Pienet edut kasaantuvat. Sitten ne lumipalloittuvat.
Se lumipalloefekti on se, missä Saros muuttuu huumaavaksi. Eräänä iltana, aloittaessani alkualueelta pino päivityksiä takanani, murskasin varhaiset viholliset läpi lähes ilman naarmuja panssariini. Arjunun liike on niin sulavaa ja niin nopeaa, että jo ennen päivityksiä häntä on lähes mahdoton saada kiinni. Hänen syöksynsä antaa pienen hetken haavoittumattomuutta, juuri tarpeeksi muuttaakseen lähellä ohi menevät tilanteet siisteiksi pakoiksi. Kun saavuin pomo-otteluun, joka oli lyönyt minua toistuvasti aiemmin, purin sen helposti osiin. Peli oli hitaasti muuttanut minut siihen, mitä se halusi minun olevan: tarkka, armoton, pysäyttämätön.
Se on hiljainen temppu Saroksen ytimessä. Se kunnioittaa taitoa, mutta ei rankaise vanhanaikaisella, ilottomalla tavalla. Täällä on tilaa myös pelaajille, jotka eivät luonnostaan ole ketterien, korkean paineen ammuskelujen mestareita. Automaattitähtäystä suosivat aseet, kuten Smart Rifle, tekevät todellisen eron: sen haamumaiset punaiset patruunat kaartuvat kohti vihollisia pelottavan sulavasti. Muut voimat lisäävät vielä oudompia työkaluja arsenaaliin, mukaan lukien hyökkäyksiä, jotka muistuttavat pienois-pimennyksiä ja pyyhkivät pois kaiken, mikä sattuu ajelehtimaan niiden radalle.
Housemarque on käyttänyt vuosikymmeniä tämän tyyppisen taistelun hiontaan Nex Machinasta Resoguniin, ja studion maine vaativan, nopean arcade-voimakkuuden tekijänä on ansaittu. Mitä Saros kuitenkin paljastaa, on tiimi, joka yrittää avata ovea laajemmalle yleisölle ilman, että terä tylsyy. Se tasapainottelu on tunnetusti vaikeaa. Liian antelias, ja genre menettää purevuutensa. Liian ankara, ja se sulkee ihmiset ulkopuolelle. Saros on yllättävän lähellä saavuttaa oikean tasapainon.
Parhaat taistelut ovat silti julmimpia. Huippuhetkillään ruutu muuttuu tiheäksi valoverkoksi, vihollisten täyttäessä jokaisen vapaana olevan tilan ja sadellessa synkronisoituja sarjoja hohtavia palloja. Seiso paikallasi, ja olet valmis. Liiku jatkuvasti, ja on mahdollisuus. Väistelet, syöksyt ja pujottelet tiesi myrskyn läpi, etsien pieniä rakoja, jotka aukeavat ja katoavat silmänräpäyksessä. Se on uuvuttavaa. Se on ekstaattista. Se on juuri syy, miksi peli toimii.
Arjunun tarina antaa kaikelle tämän pulssin. Hän jahtaa kadonnutta kumppania jossain Carcosalla, mutta tuo tunnesäie hukkuu usein häntä ympäröivän spektaakkelin valtavuuteen. Loppua kohti hän tuntuu vähemmän perinteiseltä päähenkilöltä ja enemmän sytytyspisteeltä, elävältä kipinältä maailmassa, joka on viritetty katastrofiin. Hän ei vain selviydy tulesta. Hän on syy, miksi se leviää.





Keskustelu
Jätä kommentti
Kommentit
Ei vielä kommentteja. Ole ensimmäinen.